Cu peste 119 milioane de persoane afectate şi peste 2,6 milioane de decese, la finalul săptămânii trecute, pandemia a lovit puternic viaţa de zi cu zi, afectând economiile din întreaga lume şi ducând la pierderea a milioane de locuri de muncă şi la schimbarea stilului de viaţă. Regulile s-au schimbat pentru mai multe industrii. În timp ce turismul, sportul şi cinematografele se zbat să supravieţuiască din cauza restricţiilor adoptate de guverne, industria jocurilor video a ieşit câştigătoare din această pandemie, în contextul în care populaţia a fost obligată ca mare parte a timpului să o petreacă în casă, ca urmare a măsurilor impuse, cum ar fi munca la domiciliu, şcoala online sau restricţionarea ieşitului pe străzi în anumite intervale orare. Dezvoltatorii de jocuri video au avut, astfel, un an 2020 excelent, cu 2,7 miliarde de jucători la nivel global. Conform unui raport realizat de Saxo Bank, industria jocurilor video a marcat o creştere de 37%, în 2020 faţă de anul precedent.
În 2019, au fost 2,5 miliarde de jucători la nivel mondial, care cheltuiau 152,1 miliarde dolari pentru jocuri, potrivit studiului de piaţă Newzoo. Până în 2019, industria cunoştea o creştere de 9,6%, de la an la an. Într-un raport din luna mai 2020, a fost publicată o prognoză care era în concordanţă cu cifrele de creştere anterioare - o creştere de 9,3% pentru vânzări de 159,3 miliarde dolari către 2,7 miliarde de utilizatori. Până în noiembrie 2020, Newzoo şi-a revizuit previziunile, pentru a indica o rată de creştere de 19,6%, cu venituri preconizate să atingă 174,9 miliarde dolari, cu aproape 15 miliarde de dolari mai mult decât estimările anterioare.
În contextul pandemiei, creşterea este aşteptată să fie susţinută şi, până în 2023, se aşteaptă să atingă 217,9 miliarde dolari.
• Cele mai mari creşteri din industria jocurilor video
Potrivit unei analize MarketWatch asupra datelor de la International Data Corporation, industria jocurilor video a crescut, anul trecut până la 179,9 miliarde dolari (vezi Gf.1). Piaţa jocurilor de telefonie mobilă a înregistrat o valoare de 87,7 miliarde dolari (plus 24% faţă de 2019), aceasta fiind urmată de segmentul de console, care s-a cifrat la 52,5 miliarde dolari (creştere de 20%) şi de jocurile pntru PC, care au avut un plus de 11%, ajungând la 39,5 miliarde de dolari.
În ceea ce priveşte jocurile pentru telefoanele mobile, gigantul tehnologic chinez Tencent's Pubg a fost cel mai popular şi cel mai bine vândut, acumulând 2,6 milioane de dolari (o creştere de 65% faţă de anul precedent).
Pokemon Go de la Nintendo, lansat în 2016, a continuat, de asemenea, să rămână popular. Pokemon a câştigat peste 90 de miliarde de dolari.
Toţi cei trei mari producători de console - Sony, Microsoft şi Nintendo - au raportat vânzări mai mari decât se aşteptau şi prognozează venituri record în acest an.
Anul trecut, profitul obţinut din vânzarea consolelor a înregistrat o creştere de 4,2 miliarde de dolari, faţă de anul 2019. Pe fodul pandemiei, Newzoo estimează că veniturile globale din vânzarea consolelor pentru jocuri video ating 51 de miliarde de dolari în 2020 şi vor depăşi 60 de miliarde de dolari în următorii doi ani (vezi Gf 2). Potrivit informaţiilor de pe site-urile de specialitate, Ninendo's Switch, lansat în 2017, a fost cea mai bine vândută consolă, în 2020.
Acţiunile producătorului american de jocuri video Roblox au crescut cu 43%, în momentul listării la bursa din New York, care a avut loc joia trecută, conferind companiei o evaluare de aproximativ 42 de miliarde de dolari, conform Reuters. Compania din San Mateo, California, este printre cele mai populare platforme de jocuri pentru copii şi oferă o gamă de jocuri pentru dispozitive mobile şi console de jocuri. Acţiunile Roblox au început tranzacţiile cu un preţ de 64,5 dolari pe unitate, în creştere de la preţul de referinţă de 45 de dolari pe unitate, stabilit marţea trecută, bazat pe evaluările obţinute în rundele de finanţare privată.
Cei mai mulţi producători de jocuri de pe toate platformele - inclusiv Activision Blizzard cu best-seller-ul din 2020 sunt: Call of Duty, Epic Games cu jocul Fortnite, Take Two-Rockstar cu Grand Theft Auto V şi Red Dead Redemption 2, precum şi Electronic Arts, cu jocuri sportive dar şi FIFA, Madden şi Need for Speed. Aceştia au raportat o creştere a veniturilor din vânzări, precum şi a bazei active de utilizatori, conform trtworld.com.
Specialiştii estimează că această tendinţă de creştere a pieţei jocurilor video va continua dincolo şi de pandemie.
Se estimează că veniturile globale ale jocurilor video au avut o creştere de 20%, până la 179,7 miliarde de dolari în 2020, potrivit datelor IDC, comparativ cu anul 2019 când veniturile au fost de 150,2 miliarde de dolari.
Cea mai mare creştere a fost înregistrată de jocurile destinate pentru telefonul mobil, 24%, urmată de jocurile pe console, 19,6%. Jocurile pentru PC au înregistrat în 2020 o creştere de 11% faţă de anul 2019.
În anul 2020, profitul obţinut din vânzarea consolelor a înregistrat o creştere de 4,2 miliarde de dolari, faţă de anul 2019. Pe fodul pandemiei, Newzoo estimează că veniturile globale din vânzarea consolelor pentru jocuri video ating 51 de miliarde de dolari în 2020 şi vor depăşi 60 de miliarde de dolari în următorii doi ani.
• Măsurile anti-Covid care au contribuit la creşterea bruscă a industriei jocurilor video
Ziarul BURSA a comparat măsurile impuse de guverne în 11 martie 2020, când OMS a declarat COVID-19 pandemie mondială faţă de cele de la 11 martie 2021.
- Am ales să analizăm măsura de lockdown care a ţinut miliarde de persoane în case, departe de activităţiile sociale şi i-a împins să se refugieze în alte activităţi, precum jocurile video.
- O altă măsură care a avantajat industria jocurilor video a fost închiderea şcolilor; astfel copiii au fost nevoiţi să găsească alternative de activiţăţi zilnice.
De asemenea, anularea evenimentelor publice, închiderea restaurantelor şi cafenelelor a avut un impact asupra activităţiilor preferate de oameni.
• Raul Filiip, ALTEX: Cererea pentru console gaming a depăşit oferta, uneori, chiar şi de peste cinci ori
Cererea din segmentul jocurilor video şi a echipamentelor de gaming din ţara noastră a crescut, anul trecut comparativ cu 2019, ca urmare a faptului că, atât copiii, cât şi părinţii au stat acasă şi au avut nevoie de o activitate de relaxare, ne-a spus Raul Filip, director de achiziţii în cadrul Altex. Conform domniei sale, cererea din piaţă nu a fost satisfăcută pe deplin, în contextul în care, după lansare, consola PlayStation 5 a avut mari probleme de disponibilitate.
Raul Filip ne-a declarat: "Estimez că, din totalul solicitărilor pentru consola PlayStation 5, a fost livrată o proporţie de 30-40%. La prima livrare am organizat o tragere la sorţi pentru a putea aloca într-un mod transparent şi echidistant stocul disponibil". Conform domniei sale, situaţia este aceeaşi în întreaga lume, iar printre motivele pentru care acest produs nu se găseşte se numără disponibilitatea precară a unor componente, precum şi creşterea nevoii de producţie şi a exporturilor din Asia, care au determinat majorări de pre şi insuficienţa capacităţii de transport. Aceeaşi problemă a fost întâmpinată şi la lansarea consolei XBOX, cererea depăşind cu mult oferta.
În aceste condiţii, creşterea pieţei nu a fost pe măsura potenţialului, dacă ne uităm la cerere, a subliniat domnul Filip. Reprezentantul Altex ne-a mai spus că, pe partea de desktop-uri şi a jocurilor pentru calculator, piaţa a crescut exponenţial cu cererea, respectiv cu circa 50%, fiind cazuri în care vânzările chiar s-au dublat.
Printre altele, Raul Filip ne-a precizat: "În primele două luni ale acestui an, am observat o lipsă de disponibilitate pe partea de componente, respectiv plăci video. Pentru că în ultima perioadă a crescut foarte mult valoarea cryptomonedelor, a fost şi o activitate crescută pe partea de mining, activitate pentru care sunt necesare plăci video. Acest aspect a făcut ca cei care fac mining de cryptomonede să consume din plăcile video pe care le-ar fi achiziţionat gamerii".
Reprezentantul Altex estimează că cerea din piaţa de gaming se va menţine ridicată şi va înregistra creşteri şi în perioada următoare. (Emilia Olescu)
---------------------
Anul trecut, Flanco a înregistrat o creştere a vânzărilor pe piaţa românescă de 91% pe segmentul de controllere de gaming şi de 168% pe zona de laptopuri de gaming, după cum ne-au declarat reprezentanţii companiei.
1. E lumea sărită
(mesaj trimis de Cristian în data de 15.03.2021, 06:25)
E lumea sărită cu capul, nu mai suporta cum arată noua realitate fascist-totalitara pe planetă și se refugiază în gaming fiind o distracție relativ ieftina și comodă in care poți să te scufunzi și să nu mai ieși de acolo ore întregi.
E din cauza dictaturii planetare.
1.1. fără titlu (răspuns la opinia nr. 1)
(mesaj trimis de anonim în data de 15.03.2021, 08:24)
Extraordinar! Ai inteles!
2. Ceea ce traim pe planeta
(mesaj trimis de Cristian în data de 15.03.2021, 09:06)
Ceea ce traim pe planeta este tot un joc, numai ca e unul sinistru - un hitlerism regizat si pus in opera de papusarii planetei (stapanii banilor). O adevarata batjocura la libertatile omului simplu.
3. fără titlu
(mesaj trimis de anonim în data de 15.03.2021, 10:08)
Grozava analiza, multumiri dnei J. Pandi.
3.1. fără titlu (răspuns la opinia nr. 3)
(mesaj trimis de anonim în data de 15.03.2021, 11:44)
Da, excelent studiu!
4. fără titlu
(mesaj trimis de anonim în data de 15.03.2021, 18:00)
Felicitari pentru analiza! Foarte buna.
4.1. Foarte bun articol, intr-adevar. (răspuns la opinia nr. 4)
(mesaj trimis de Prostu' satului în data de 16.03.2021, 11:04)
Si inspaimantator, as zice. Nu indraznesc sa ma gandesc cum au evoluat in perioada asta, de pilda, vanzarile de carte.
5. fără titlu
(mesaj trimis de anonim în data de 15.03.2021, 22:44)
Mishto articol! Bravo!