Industria de media şi divertisment a intrat într-o nouă etapă dinamică, afirmă un raport întocmit de PwC. Studiul PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022 (GEMO) subliniază că, în ciuda creşterii, care are o bază largă, dar care este inegal distribuită, trei imperative afectează fiecare companie din industrie: convergenţa, conectarea cu clienţii şi nevoia de a construi încredere.
La nivel global, noul val al integrării redefineşte peisajul competiţional în sectorul media şi divertisment, ceea ce începe să "dizolve" graniţele care, la un moment dat, separau segmentele de divertisment şi media, tehnologie şi telecom. Studiul citat arată că mari furnizori de internet şi platforme de livrare de conţinut se integrează pe verticală, în timp ce giganţii din mediul online se extind pe orizontală, către zona de conţinut: "Distincţiile tradiţionale dintre segmente se estompează - între print şi digital, jocuri video şi sport, conectivitate wireless şi acces la punct fix, televiziune prin cablu şi online, social media şi mass-media tradiţionale".
Toate acestea se derulează pe fondul unei creşteri globale continue a veniturilor din industria de media şi divertisment, conform sursei citate. Raportul GEMO - care oferă date despre venituri şi proiecţii de creştere pentru 15 segmente ale industriei din 53 de ţări - anticipează faptul că veniturile totale în sectorul media şi divertismentului vor înregistra o rată medie anuală de creştere de 4,4%, în decursul următorilor cinci ani. Acest impuls va ajuta industria să atingă venituri globale de 2.400 miliarde dolari, în creştere de la 1.900 miliarde în 2017.
În cadrul acestei creşteri generale, cel mai rapid ritm de creştere îl vor înregistra segmentele care au componenţă digitală. În consecinţă, realitatea virtuală va înregistra cea mai puternică creştere, chiar dacă porneşte de la un nivel scăzut, şi va atinge un ritm mediu anual de creştere de 40,4%.
Conţinutul video transmis prin internet este următorul în top, cu o creştere de 10,1%. Podiumul este încheiat de industria publicităţii online (8,7%), care va ajunge la venituri de aproape 340 de miliarde de dolari până în 2022, estimează raportul.
Acesta arată că, la polul opus, ziarele (-2,4%) şi revistele (-0,8%) vor suferi un declin al veniturilor în următorii cinci ani. Industria cărţilor, a radioului şi televiziunii şi a conţinutului video consumat acasă vor avea fiecare o rată medie anuală de creştere de mai puţin de 2%, în perioada analizată.
Industria cinematografică va avea o creştere medie anuală de 4,7%, ajungând, în 2022, la peste 53,4 miliarde dolari. Vânzarea de bilete pentru accesul la filme va creşte în linie cu industria, 4,7%, ritm mediu anual, şi va ajunge, la orizontul anului 2022, la aproape 50 de miliarde de dolari.
• GEMO: "Pieţele cu cea mai rapidă creştere până în 2022 vor fi Nigeria şi Egiptul"
Contraste similare sunt evidente şi la nivelul ţărilor. Pieţele cu cea mai rapidă creştere până în 2022 vor fi Nigeria şi Egiptul, veniturile totale din divertisment şi media vor creşte cu rate medii anuale de 21,1%, respectiv 17,2%, conform GEMO. Mare parte din aceste creşteri va veni din sporirea cheltuielilor pentru accesul la internet. Dar, dacă eliminăm veniturile aferente accesului la internet, India devine ţara cu cea mai rapidă creştere anuală, de 10,4%, urmată de Indonezia, cu 8,4%. Prin comparaţie, nicio piaţă din Europa de Vest sau America de Nord nu va depăşi o creştere anuală de 3% până în 2022.
Bogdan Belciu, Partener, Servicii de consultanţă în afaceri şi management, PwC România, precizează: "În contextul în care lumea tinde din ce în ce mai mult către digitalizare şi consumul de conţinut online, consolidarea afacerilor prin integrarea de servicii distribuite peste internet este una dintre soluţii. În acelaşi timp, este necesar un contact permanent cu piaţa şi consumatorii, astfel încât conţinutul livrat să aibă relevanţă pentru interesele diverselor tipuri de public ţintite. Observăm o creştere a conţinutului livrat over-the-top ceea ce indică o dezvoltare şi a altor segmente, cum ar fi cel al televizoarelor inteligente, dar în acelaşi timp arată un public mult mai atent la timpul pe care îl alocă divertismentului pentru că doreşte să aibă acces la conţinut care poate fi selectat şi personalizat. Acesta din urmă este cuvântul cheie al dezvoltării industriei de conţinut video. Aceasta necesită şi dezvoltarea platformelor de specialitate şi integrarea lor în oferte cât mai diversificate care să satisfacă diversele nevoi de consum".
• Factorii care susţin dezvoltarea noului ecosistem
Referitor la forţele din spatele celui mai recent val de convergenţă care transformă industria, raportul GEMO indică cinci tendinţe cheie:
"- Conectivitate omniprezentă: Numărul conexiunilor de internet de mare viteză va creşte cu 2,2 miliarde la nivel global până în 2022. Acest lucru va deschide noi pieţe pentru consum de conţinut de pe dispozitive mobile la viteze mari. Masa critică în ceea ce priveşte consumul global de internet va fi atinsă în 2020, atunci consumul de internet de pe dispozitive mobile îl va depăşi pe cel efectuat de pe conexiuni fixe.
- Consumatorul mobil: Disponibilitatea mondială a dispozitivelor mobile a adus telefonul în rolul principal atunci când vorbim de acces al consumatorilor la conţinut şi servicii, pe aproape toate pieţele. Acest fapt face ca telefonul mobil să fie un element deosebit de interesant pentru publicitari. Şi în acest caz, masa critică în privinţa veniturilor din publicitate va fi atinsă în anul 2018, primul în care veniturile globale din publicitatea pe dispozitive mobile (care vor avea o creştere medie anuală de 15,4%) le vor depăşi pe cele generate din conexiunile fixe (1,4% creştere medie anuală).
- Nevoia de noi surse de creştere a veniturilor: Companiile din zona de media şi divertisment îşi doresc extinderea dincolo de zona veniturilor tradiţionale, care, în unele situaţii, se află în declin. În acelaşi timp, companiile de telecomunicaţii vizează dezvoltarea de capacităţi pentru crearea şi transmisia de conţinut din zona de media şi divertisment, pentru a-şi spori veniturile. Drept rezultat, fiecare jucător din ecosistem este în competiţie pentru dezvoltarea de noi surse de venit. Comparativ, veniturile pentru OTT vor creşte anual, în medie cu 10,1% până în 2022, comparativ cu doar 2,3% pentru publicitatea difuzată pe televiziune.
- Accentul pus pe valoarea creată de platforme: Platformele de social media şi cele de tehnologie depăşesc creatorii tradiţionali de conţinut în atragerea atenţiei consumatorilor şi o parte crescândă din cheltuielile lor, tendinţe care au alimentat dezvoltarea supercompetitorilor. Acum, creatorii tradiţionali de conţinut ripostează prin dezvoltarea propriilor platforme.
- Personalizare: Astăzi, consumatorii resping conţinutul de tip universal, cunoscutul one-size-fits-all. Drept urmare, este deosebit de important pentru companii, de la supercompetitori până la jucătorii de nişă, să utilizeze analiza datelor (data analytics) şi inteligenţa artificială pentru a-şi personaliza oferta. De exemplu: vânzarea, la nivel global, de bilete pentru jocuri sportive electronice (e-sports) va creşte anual, în medie cu 21,1%, până în 2022".
În ceea ce priveşte liniile de dezvoltare şi tendinţele examinate de raportul GEMO, un element iese în evidenţă: nevoia absolută de a câştiga şi menţine încrederea consumatorilor şi ecosistemului de parteneri, subliniază raportul. Acesta arată că traversăm o perioadă în care încrederea în multe industrii este la minime istorice, iar autorităţile de reglementare vizează modul în care companiile media folosesc datele consumatorilor. Drept rezultat, abilitatea companiilor de a menţine încrederea consumatorilor devine un diferenţiator vital. Acest lucru poate fi o provocare deosebită pentru companiile din industria de media şi divertisment, deoarece aces-tea trebuie să demonstreze faptul că se poate avea încredere în ele pe mai multe niveluri, inclusiv în ceea ce priveşte conţinutul, prelucrarea datelor, monetizare, impactul social şi adecvarea conţinutului digital.