Realitatea virtuală (VR) şi realitatea augmentată (AR) vor ajunge să fie folosite în mod obişnuit în domenii ca media, educaţie, turism sau vânzări şi chiar în interacţiuni sociale, sunt de părere 7 din 10 utilizatori ai acestor tehnologii, în cadrul celui mai recent studiu Ericsson ConsumberLab, intitulat Merged Reality, dat ieri publicităţii.
Pe de altă parte, în cazul tehnologiei 5G, majoritatea respondenţilor consideră că aceasta este esenţială pentru ca VR şi AR să se îmbine cu realitatea fizică şi să devină ele însele o realitate comună, oferind mobilitate şi îmbunătăţind experienţele utilizatorilor.
Studiul arată că, atunci când realitatea fizică şi cea virtuală vor începe să se întrepătrundă, vieţile oamenilor, modul în care trăim, lucrăm şi consumăm informaţii se va schimba în mod fundamental. Totuşi, este imposibil ca aceste tipuri de realitate să ajungă să se suprapună dacă utilizatorul este legat de calculator sau desprins de realitatea fizică.
Potrivit cercetării, 36% dintre cei chestionaţi se aşteaptă ca 5G să ofere mobilitate VR/AR prin intermediul unei reţele în bandă largă, stabilă şi rapidă, în timp ce 30% dintre cei încadraţi la categoria "early adopters' se aşteaptă ca tehnologia 5G să permită transformarea căştilor cu fir în instrumente wireless.
Acelaşi studiu arată şi că 7 din 10 "early adopters" se aşteaptă ca VR/AR să schimbe fundamental modul în care funcţionează societatea, în principal în aceste şase domenii: media, educaţie, turism, retail, interacţiuni sociale şi interacţiuni la locul de muncă. De altfel, industria media a început deja procesul său de transformare, iar oamenii se aşteaptă ca ecranele virtuale să înceapă să înlocuiască televizoarele şi cinematografele în mai puţin de un an.
Cercetarea calitativă a studiului Ericsson ConsumerLab - Merged Reality - a inclus o serie inovatoare de discuţii de tip focus grup despre VR cu participanţi din America de Nord şi Europa, dar şi un focus grup tradiţional cu utilizatori actuali de VR din Japonia şi Coreea de Sud. În plus, pentru finalizarea raportului au fost efectuate o serie de teste calitative VR cu 20 de angajaţi Ericsson pentru a determina cum întârzierile înregistrate în VR pot provoca senzaţia de greaţă, potrivit Agerpres .
Cercetarea cantitativă a studiului a fost realizată cu ajutorul a 9.200 de utilizatori din Franţa, Germania, Italia, Japonia, Coreea de Sud, Spania, Marea Britanie şi SUA, cu vârste cuprinse între 15 şi 69 de ani, care deţin o înţelegere de bază a conceptului de VR.
Fondată în anul 1876, compania Ericsson are sediul în Stockholm, Suedia. În 2016, compania a înregistrat venituri în valoare totală de 24,5 miliarde dolari (222,6 miliarde coroane suedeze). Ericsson este listată pe Nasdaq din Stockholm şi pe Nasdaq din New York.